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Brasília - Os efeitos dos jogos
eletrônicos para crianças e adolescentes dividem especialistas. Alguns consideram o conteúdo absurdo e
impróprio para menores, mas uma corrente muito forte de psicólogos não
reconhece os efeitos nocivos e até aponta alguns benefícios. Um deles é o psicólogo Sérgio
Augusto Germano Patto, especialista no atendimento de adolescentes e
pré-adolescentes, para quem os jogos com conteúdos violentos não ajudam a formar uma
personalidade violenta.
O GTA e o Bully são os jogos preferidos dos
adolescentes. No GTA, para sobreviver em uma cidade grande, o jogador tem que
praticar vários crimes. Já no Bully, que não foi distribuído no Brasil,
mas que pode ser baixado gratuitamente pela internet ou comprado no mercado
paralelo, a violência é levada para o ambiente escolar.
“Sou da turma que não vê problemas no fato de crianças e
adolescentes gostarem de jogos violentos. Conheço os dois jogos [Bully e GTA]
e todos os outros que os adolescentes costumam jogar. Tenho esses jogos em
casa. São jogos que têm um conteúdo fantasioso e dão à criança a visão de
que aquelas regras não se aplicam à sociedade. Muitas vezes, o pai ou a mãe não
percebe o grau de fantasia, mas ele está presente e não permite que o jogo seja
confundido com a vida. A criança percebe isso facilmente”, explicou Sérgio
Augusto.
Patto é especialista em psicodrama e
em psicologia familiar sistêmica. No consultório, ele atende adolescentes
individualmente e trabalha também com a formação de grupos. Para ele, os jogos
violentos podem causar algum efeito nocivo caso o adolescente já apresente
alguma patologia. “Um jovem com transtorno psicótico, por exemplo, ao ter
contato com um jogo dessa natureza, poderá sim se influenciar. Do contrário, o
que vai prevalecer é a noção de que é só um jogo, não vale para a vida
real”, explicou.
Entre os elementos fantasiosos que garantem que a criança
tenha a noção de se tratar mesmo “apenas de um jogo”, Sérgio Augusto aponta
a imortalidade. “Tanto o Bully quanto o GTA trabalham com a imortalidade.
Às vezes, a personagem leva cinco ou seis tiros e continua viva. Para fugir da
polícia, a personagem pinta o carro. Ora, na nossa vida, lidamos a todo o
momento com a mortalidade, não com a imortalidade. A criança sabe que não pode
dirigir, que não pode sair sozinha, e jogo permite tudo isso”, destacou. “É
importante os pais estarem cientes disso para não entrarem em pânico.”
Outro elemento importante apontado por Patto é a
oportunidade de extravasar emoções contidas. “Há adolescentes que fazem no jogo
aquilo que não podem fazer na escola. Se estiverem bravos com um professor, no jogo, matam a escola inteira. Mas, na vida real, continuam
respeitando. E há aqueles que nunca tiveram contato com esse tipo de jogo e
acabam ameaçando professores dentro da escola”, exemplificou.
“Além disso, as personagens não têm conotação de
heróis. São anti-heróis. Quem joga sabe que está no papel de bandido. Além
disso, o GTA IV, lançado há pouco tempo, traz a opção de escolher o que fazer.
Se o jogador fica fazendo muita maldade, o final é bem pior. O jogo dá a
opção de matar ou salvar, e isso vai ter conseqüência em outra fase do jogo. Às
vezes, quem o jogador salvou poderá ajudá-lo lá na frente”, destacou o psicólogo.
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